18 enero, 2010

Flor y Truco

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Notas de Historia Relaciones y Curiosidades a partir de la marca de una hoja de afeitar”  Tomo 1

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El Truco se trata de un juego en el que priman la suerte y la habilidad. El nombre deriva justamente de su metodología, ya que se puede mentir o engañar al adversario, como en el póker, para hacerlo desistir de una apuesta.
El truco es un juego muy popular en América del Sur, especialmente en Argentina, Brasil y Uruguay, países en los que se juega en diversas variantes, también se juega en el mediterráneo. Es de origen árabe (truk o truch).
Se juega con barajas españolas de 48 cartas, de cuyo mazo completo se retiran todas las barajas correspondientes a los números 8 y 9, quedando así reducido a un total de 40 cartas. Tiene una escala propia de valores que reconoce en primer término al as de espadas, seguido por el de bastos.

Valor de las cartas
Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras. El transcurso del juego se desarrolla en "manos" (entiéndase por mano a la ronda). Se reparten 3 cartas a cada jugador y en cada mano, se abre el juego jugando una de las 3 cartas, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recoger las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas. La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón". En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.
Al ser un juego que se juega por parejas, las señas son imprescindibles.

El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo, el envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20 y la probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.)

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, que consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" gana el que sumada las tres cartas obtenga más puntaje. En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. )

"Truco" Pintura del tradicional pintor Argentino Florencio Molina Campos (Buenos Aires 1891-1959) . Aquí se ven dos gauchos jugando al truco, con el sello caricaturezco de las costumbres de la época inconfundible del autor.

Gana esta parte el bando o jugador que tenga más puntos, previa aceptación del envite con un ¡Quiero! Luego, con la segunda (o tercera) carta, puede - o no, según la táctica que emplee cada bando o participante - "cantarse" el truco, que podrá ser respondido con un ¡Quiero! o ¡No quiero!. Dicho desafío puede a la vez ser aumentado por el contrario con ¡Quiero y retruco! que a su vez será o no aceptado y, en este útlimo caso, también podría ser aumentado con ¡Quiero! ¡Vale cuatro!, que es el máximo puntaje para esta parte del juego. Gana quien "mate" el valor de las cartas que juegue el contrario sobre la mesa. Para esta segunda parte las cartas de mayor a menor valor, son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas, y el siete de oros. Nada impide que se juegue "callado", es decir sin "cantar" alguno o ninguno de los desafíos.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar"), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las señas falsas

Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

Ancho de espada = cejas arriba, Ancho de basto = ojo guiñado, Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha, Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda, Tres = se muerde el labio inferior, Dos = labios como dando un beso, Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O", con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz, sin puntaje para el envido = Ojos cerrados.

La Real Fábrica de Naipes

La Real Fábrica de Naipes fue una fábrica que funcionó a finales del siglo XVIII en Macharaviaya un pueblo de 7 km2 ubicado en el municipio español de la provincia de Málaga, Andalucía.

Allí una importante familia, la de los Gálvez, dio origen a que a Macharaviaya se la conociera como el pequeño Madrid, se reflejó en la reconstrucción de la iglesia, el impulso a la agricultura y en la instalación de la Real Fábrica de Naipes, que poseía el monopolio de este producto para su venta en América.

La Familia Gálvez dio a la corona española cinco hombres de estado de gran importancia: cuatro hermanos y el hijo de uno de ellos.

José de Gálvez y Gallardo, Marqués de Sonora (Macharaviaya, 1720 - Aranjuez 1787), jurista y político. Es el segundo hermano de la familia y el que llegó a tener mayor influjo político. Se le considera uno de los principales impulsores de las Reformas Borbónicas.

En 1765 es nombrado visitador del Virreinato de Nueva España y miembro honorario del Consejo de Indias. Allí realizó las tareas que se le habían encomendado, principalmente reorganizar la industria y la hacienda del Virreinato, así como fomentar la creación de milicias provinciales.

En 1767 el rey Carlos III decretó la expulsión de los Jesuitas de todos sus dominios. En Nueva España la expulsión provocó protestas y tumultos en San Luis de la Paz, San Luis Potosí, Guanajuato y Michoacán. Gálvez dirigió una expedición militar para restablecer la autoridad, y realizó numerosas prisiones y juicios sumarios.

A su vuelta a España, en 1772 planeó instalar una fábrica de naipes en su villa natal, su producción iría destinada para usos exclusivo de las colonias americanas.

Imagen de la Fábrica de Naipes

En 1776 es nombrado Secretario del Estado del Despacho Universal de Indias (Ministro de Indias), e inmediatamente llevó a cabo sus proyectos en el Virreinato de Nueva España, entre ellos crear el Virreinato del Río de la Plata, con los territorios meridionales del Virreinato del Perú y la Capitanía General de Venezuela. Fundó el Archivo General de Indias en 1778 uniendo documentos hasta el momento dispersos.

Gálvez estaba muy ilusionado sobre la repercusión que la empresa de fabricación de naipes tendría en su pueblo, no tuvo en cuenta la falta de materia prima del lugar (papel) ni la carencia de infraestructura, ni siquiera tuvo en cuenta el hecho de que habitaran en el pueblo 68 vecinos.

Naipes para las Indias (arriba) y para España (1787, abajo)

El 12 de agosto de 1776, fue aprobado mediante Real Cédula el establecimiento de una fábrica de naipes en Macharaviaya. Se recogía en la Real Cédula la necesidad de abrir molinos de papel en los sitios que hubiera abundante Madera.

Fue nombrado director de la misma Félix Solesio, a quien el Estado le firmó un contrato por diez años, en el que el tal se comprometía a costear con capital propio los gastos de maquinaria, la mano de obra y el local donde se estableciera la fábrica, a cambio de que la Corona se hiciera cargo de toda la producción. El primer contrato que se hizo fue el 21 de agosto de 1776, y que se fue renovando en los años de 1781, 1784 y 1798. En 1809 se hace en nombre de su hijo menor Nicolás Solecio Miró y su yerno Braulio Hernandez Correa.

Vinieron al pueblo unas 60 familias en donde la mayoría eran italianos, entre ellos dibujantes y artesanos. La fábrica estaba capacitada para hacer 30.000 mazos anuales en régimen de monopolio para las Indias.

Original de uno de los modelos de Naipes

Durante la Guerra de la Independencia Española la fábrica pasó por graves dificultades y Solecio pidió ayuda al gobernador de Málaga, con objeto de proporcionarse trigo con que alimentar a sus trabajadores. Algún tiempo después la mala distribución, problemas de transportes y la competencia desleal de las fábricas piratas, hicieron que la fábrica tuviera que ser clausurada el 6 de octubre de 1791.

Parece ser que el grave problema económico que sufrió la Real Fábrica no fue el elevado coste de las barajas “las más caras de España” sino las dificultades insalvables inherentes a las pocas ventas reales en relación con las estimaciones y previsiones efectuadas.

Hubo un gran desconocimiento del mercado, defectos varios en la elaboración dcl naipe, elevados precios en las ventas, acumulación de existencias invendibles… Y. ante la falta de beneficios un Real Decreto de 6 de octubre de 1791 produce el cierre de la fábrica.

El pequeño pueblo de Macharaviaya

Aunque la fábrica se reabrió por los hijos de D. Félix Solecio (Félix, Leonardo y Félix María), la fábrica fue de mal en peor y hubo de cerrar definitivamente en 1815, tras la muerte de D. Félix Solecio y el fin de su monopolio para la manufactura de los naipes en 1811 por orden de José Bonaparte.

En los 39 años de su funcionamiento creó una importante cantidad de puestos de trabajo que hizo subir el nivel de vida de los vecinos de Macharaviaya. Actualmente viviendas privadas ocupan el antiguo edificio de la Real Fábrica de Naipes.

The World of Playing Cards (www.wopc.co.uk) // www.juntadeandalucia.es // wikipedia // www.taringa.com // www.molinacampos.net

1 comentario:

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